2 de noviembre de 2011

Teoría RPG: PUZZLED!


Lo que le da a un juego de rol atractivo a los ojos de un jugador es poder superar retos mediante su representación "virtual" en la partida, que es su personaje. Estos retos para los personajes jugadores vienen a raíz de confrontaciones con entidades externas y que escapan de su control directo.

El tipo de confrontaciones a las que debe hacer oposición cada grupo de personajes depende de la escena, pero normalmente la otra parte del enfrentamiento, manejado por el Director de Juego, tiene su raíz en uno o varios personajes no jugadores: persecuciones, tiroteos, intrigas palaciegas, negociaciones, combates, investigaciones...

Sin embargo, en determinadas escenas los jugadores no han de hacer frente a las acciones directas de unos personajes típicos. En escenarios de exploración y aventura, dejando ciertos encontronazos con civilizaciones y culturas autóctonas a un lado, el verdadero oponente es el entorno. El entorno es un antagonista despiadado y caprichoso que no da tregua a nuestros PJs, y genera a mi entender dos tipos de retos para ellos: los peligros y los puzzles.

Dejemos a un lado los peligros diversos del entorno (de momento) y echemos un vistazo a los que he dado en llamar puzzles.



Primero de todo quiero decir que cuando hablo de puzzles me refiero a situaciones de enfrentamiento intelectual (o casi intelectual) contra algún tipo de dispositivo, artefacto, guardián o similares. Estamos pues hablando de escenarios más orientados al mazmorreo y a la aventura, en los que el objetivo es avanzar en una dirección determinada sorteando o superando los retos que surgen del entorno.

¿Qué es un puzzle exactamente?
El término puzzle engloba todos los acertijos, enigmas, pruebas, adivinanzas, etc que el grupo de jugadores debe superar para poder seguir adelante con lo suyo, que es habitualmente explorar (y muchas veces simplemente para seguir con vida). Un puzzle no es una trampa o un peligro, como una baldosa suelta que hace que salgan afiladas púas del suelo o unos hongos venenosos que infestan el húmedo sótano de la mansión, aunque puede estar ligado a ellos.


Un ejemplo de puzzle sencillo puede ser una adivinanza. Pensad en la esfinge mítica: exigía a todos aquellos que se encontrasen con ella la respuesta a un acertijo o adivinanza, franqueando el paso (o dejando en libertad) a los que acertasen y eliminando a los que fallasen (así son las jodías). Cualquier cosa vale para nuestro puzzle: acertijos lógicos, rompecabezas, pruebas de conocimiento...

¿Por qué usar puzzles en una sesión?
Como ya he dicho antes, un puzzle es la manera de hacer que el entorno esté más presente en el escenario actual, dándole algo más de vidilla. No es lo mismo una puerta herrumbrosa con una cerradura descerrajable hábilmente (o de una pedrada) que un portón de piedra que solo se levantará si se hacen coincidir los auténticos discos de piedra antiguos en el orden correcto sobre el panel de los difuntos.


El segundo beneficio es aportar un nuevo tipo de reto a los jugadores: no un reto social e interpretativo o uno más combativo y táctico, sino uno intelectual y creativo. Si a tus jugadores les va el darle al tarro de vez en cuando, puedes conseguir excelentes resultados con un puzzle bien colocado.

¿Cómo usar un puzzle en un escenario?
Un puzzle sirve como reto al que se enfrentan los jugadores para poder pasar por un sitio, dicho de manera simple. Como recurso para el Máster es un impedimento que tienen que superar los PJs antes de continuar. A la hora de colocar un puzzle en el escenario que estés dirigiendo tendrás que decidir ciertos parámetros:
  • Si el puzzle tiene una única solución o vía para completarlo o por el contrario puede ser superado de varias formas. Por ejemplo, en el anterior caso del portón de piedra maciza, quizá los jugadores puedan conseguir tener acceso al mecanismo de activación y no necesiten reunir los discos de marras. O quizá se las ingenien para derribar la pared con alguna buena idea.
  • Si el funcionamiento del puzzle ha de ser descifrado por su aspecto o vas a dejar instrucciones o pistas para los jugadores.
  • Si vas a permitir que un puzzle pueda ser resuelto por un personaje y no por un jugador. Esto es importante aunque no se entienda a primera vista. Tal y como yo entiendo los puzzles, son desafíos de una dificultad asequible orientados a los jugadores, para que sean resueltos por ellos y se den palmadas en las espaldas unos a otros al terminar. Muchas veces hemos oído la cantinela de "aunque yo no tenga ni idea de hacer esto, seguro que mi personaje con inteligencia 2000 sí que lo sabe", y normalmente esto es así, pero tendrás que pensarte si un desafío de estas características podrá ser "puenteado" con tiradas de inteligencia (u otras características/habilidades).
  • Las consecuencias a las que se enfrentan los personajes jugadores cuando dan una solución errónea al puzzle. Puede que no ocurra nada y tengan la oportunidad de volver a intentarlo, puede que ocurra algún suceso irreversible (como la activación de una trampa, el cierre definitivo de la puerta, el desmoronamiento de la sala del tesoro...) o puede que puedan volver a intentarlo con un penalizador (aumento de la dificultad, bajas en el grupo de personajes, maldiciones, invocación de monstruos legendarios...).
Ejemplo final.
Hay muchos tipos de puzzles que podemos crear, y la inspiración nos puede venir de cualquier lado: juegos infantiles, acertijos clásicos, películas, libros, cómics, sabiduría popular. Otro día dedicaré una entrada entera a poner solamente ejemplos de puzzles y acertijos, así que para hoy basta con un ejemplo representativo.

El siguiente puzzle se trata del llamado "Acertijo de Einstein", adaptado a un entorno de espada y brujería. El acertijo de Einstein es un acertijo lógico muy conocido, con una manera de resolverlo popularizada, pero que no deja de ser entretenido si se adapta bien.

El contexto en el que está insertado este puzzle es el siguiente: los PJs, unos aventureros típicos de una campaña de espada y brujería, están explorando la morada de un poderoso espíritu con el que esperan hacer un pacto. Para hacerles demostrar su valía e ingenio, el travieso espíritu les encierra en una especie de fortaleza espiritual, teniendo que llegar al corazón de ésta para poder negociar con él. En estas alturas, los PJs se han deslizado por unos conductos-tobogán (en plan los Goonies) después de enfrentarse a una trampa. No van a poder volver por esos conductos, y para poder seguir adelante deben resolver un acertijo.

La sala en la que se encuentran contiene unas enormes y amenazadoras estatuas de unos seres infernales en distintas posiciones de batalla, esculpidas en distintos materiales. Una leyenda en un muro explica que son estatuas de unos Príncipes Abisales de antaño y pide que se proporcione el nombre de aquel que logró la conquista del Inframundo. Hay unos ganchos en los que se puede colgar una placa con la respuesta. Los PJs averiguan en un momento dado que de fallar, se enfrentan a la muerte.

Para poder inferir la solución, hay pistas diseminadas por toda la habitación. Algunas estatuas vienen con una plaquita con su nombre, en otras está esculpida también un arma grande y adornada, en otras la postura del Príncipe revela algún detalle importante... y sobre todo, por los muros de la sala, en el suelo, bajo algunas peanas y escombros hay rascadas unas frases que proporcionan información complementaria, como por ejemplo: "Después de exterminar a toda una raza de hadas, murió envenenado en su propio palacio".

¿Qué sentido tiene todo esto?

 
Bueno, si habéis visitado el sitio que os he puesto explicando de qué se trata esto del Acertijo de Einstein, veréis en el enunciado que habla de casas de colores, de posiciones relativas de dichas casas, de la nacionalidad del inquilino, la mascota del mismo, su bebida favorita y su marca preferida de tabaco. Lo que hice para adaptar este acertijo a mi campaña fue ni más ni menos que cambiar estas categorías por otras: convertí la nacionalidad de cada inquilino en el nombre de cada uno de los Príncipes, el color de las casas en el material de las estatuas, las mascotas en los logros más destacados de cada una de las figuras (como exterminar hadas, que al fin y al cabo se trata de demonios), las bebidas preferidas en sus armas predilectas, la marca de tabaco en la manera en la que murieron, y la posición de cada casa en el vecindario en la cronología de sus reinados.

De esta manera, haciendo una conversión simple, podía disponer de todas las pistas del acertijo clásico con la seguridad de que mis jugadores iban a disponer de todo lo necesario para resolver el enigma.

Después de algo menos de una horita de comedura de cabeza, mis jugadores resolvieron el enigma (ninguno de ellos murió) y se sintieron muy ufanos por haberlo conseguido.

Quisiera terminar como siempre diciendo que si no lo habéis probado, que le deis una oportunidad, que estamos todos metidos en este mundillo para probar cosas nuevas y divertidas.

1 comentario:

  1. Hola Wertman.

    Me ha parecido muy interesante.

    Yo siempre he querido usar el juego Master Mind cada vez que los jugadores quieren descifrar el código de una cerradura. Se supone que siempre se puede descifrar en 7 intentos si la combinación es de cuatro colores. Así, según la inteligencia del personaje que lo intenta, tiene más o menos intentos y les resulta más o menos fácil.

    Saludos

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