7 de noviembre de 2011

Producción Rolera: Paso a Paso IV

Un par de Jedi, una diplomática y su guardaespaldas atrapados en un planeta desconocido y hostil, rodeados por todo tipo de peligros y enemigos ¿Qué les deparará el destino?



Una vez se tiene el esqueleto de la aventura (principio, final y unas líneas generales), hay que empezar a enriquecerla. Para eso uno reflexiona sobre qué puede estar ocurriendo en Rattatak, qué PnJs nos gustaría incluir y qué es previsible que hagan los Pjs.

Pensar qué enemigos van a encontrarse los Pjs en Ratattak, qué estarán haciendo allí, cómo reaccionarían a la aparición de los Pjs (y viceversa) y qué objetivos secundarios podrían asociárseles es una muy buena manera de ver cómo el pequeño mundo de la aventura coge cuerpo.

Otra muy buena manera es pensar en qué puede estar ocurriendo en las localizaciones de la aventura en el momento en el que los Pjs están allí. Reflexionando sobre Ratattak recordé que Asajj Ventress se lució frente a Dooku en un terrible combate en una especie de Arena romana. Ahora Ventress es la gobernante del planeta, pero es cruel y despiadada. Es plausible pensar que seguirán habiendo combates en la Arena, y cientos de criaturas perecerán regularmente allí ¿Cómo vincular éste hecho a los Pjs? Haciéndoles llegar la información de que alguien relacionado con ellos, los Jedi o la República está encerrado y va a combatir (y muy probablemente a morir) para divertimento del populacho. Opté por un par de docenas de soldados clones y, para ponerles una cara (distinta) a los prisioneros, el capitán Thrawn. Decidí encerrarlos bajo la Arena en Horon, la capital de Rattatak. Un sitio apartado y relativamente inaccesible.

Hilando a partir de este punto pensé que, si Ventress iba a sacrificar públicamente a un montón de republicanos, lo haría como colofón de una celebración, una especie de fiesta o algo así. Por eso imaginé que la fecha de sacrificio coincidiría con el aniversario de su ascenso al poder en Rattatak, por ejemplo. Así habría un ambiente animado en la ciudad, mucho turismo del propio planeta (miles de curiosos se acercarían para las festividades), y un montón de comercio planetario e intergaláctico. Estas celebraciones también justifican la presencia del Hutt (la futura víctima de Aurra Sing), y de cualquier otro dirigente/político que me pudiera hacer falta en un momento dado.



También pensé que en "La Mano Invisible", la nave Separatista de la que escaparon los Pjs, no iban a quedarse mano sobre mano. Grievous y Ventress se llevan fatal, así que el general no puede, simplemente, desembarcar cientos de droides para peinar el desierto. Probablemente Ventress se tome como una afrenta hacia su persona el aterrizaje de cualquier cantidad de tropas. El general decidiría, entonces, mandar a una Acólita Oscura en plan ninja, con la misión de aterrizar, capturar/matar a los Pjs, y regresar sin ser detectada por Ventress.

Komari Vosa, la Acólita Oscura que tanto Grievous como yo elegimos de entre la imaginería existente de Star Wars, sería la primera usuaria de la Fuerza contra la que se enfrentarían los Pjs. Tenía que ser impresionante y devastadora. Para generar un poco de hype y aumentar la tensión, tenía que avisar a los Pjs. Pero, ¿cómo hacer que se enteren con sutileza? Con escenas que señalen su presencia, sin desvelarlo todo y dejando espacio para la divagación. Así Komari Vosa saldría desde "La Mano Invisible" unas horas después que los Pjs. Los rastrearía hasta que perdiese la señal y, al tratar de aterrizar, su caza sufre un accidente y acaba estrellándose. Por supuesto, Vosa sale prácticamente intacta. Para evitar seguir la búsqueda a pie, localizará un asentamiento y obtendrá un vehículo. Este asentamiento es la aldea zabrak que posteriormente encontrarán los Pjs y que detallé en la anterior entrega. La columna de humo de la que se habla al final, son los restos de la nave accidentada. Pero, ¿hacia dónde va Komari Vosa? La Acólita no tiene manera de localizar directamente a los Pjs sin su nave, así que decide ir a un gran núcleo urbano donde investigar y, en su caso, acechar. Será en Horon donde los Pjs muy probablemente se encontrarán con Vosa. Adicionalmente decidí que, si no encontraba un buen momento para meter el encuentro en Horon, permitiría que Komari detectara y encontrara a la Stargazer (la nave de los Pjs), y se colara en ella. Eso me permitía la posibilidad de que se librase un combate dentro de la nave, lo cual también me parecía muy atractivo. Sería fantástico atacar a los Pjs y llenarlos de sorpresa y terror justo cuando se creían más a salvo.



Puesto que el grueso de la aventura transcurriría en Horon, me centré en profundizar su trasfondo y su ambiente. Reflexionando, pensé que a Ventress le saldría muy caro tener un ejército muy numeroso de droides. Además, con las Guerras Clon en su plenitud, Dooku no estaba en disposición de desprenderse de muchas de sus tropas. Por eso, el grueso de las fuerzas militares de Ventress serían probablemente nativos de Rattatak leales a ella: humanos, duros y zabraks. Estos formarían la infantería del ejército y el resto de fuerzas de seguridad (policía territorial y local, defensa de la ciudad, etcétera). Puesto que los Pjs se cruzarían tarde o temprano con estas tropas, creé a Nabin Onth, un zabrak y capitán de la guardia de Horon. Este PnJ tendría un papel en la trama como investigador, contacto o víctima (en función de cómo se desarrollaran los acontecimientos).

Reflexionando sobre la aventura, me di cuenta de que había bastante información sobre el planeta, sobre Horon y en lo que en ambos sitios ocurría y ocurriría que los Pjs tendrían que conocer. Puesto que la aventura podía resolverse con un mínimo de investigación (los Pjs podía llegar a Horon, plantar las tres antenas para que sus rescatadores los localizasen, y esconderse), tenía que buscar una manera de ofrecerles esa información fácilmente. Pensé que lo más rápido y sencillo era crear un contacto de la República en Horon. Recordé que había leído en alguna parte que el Templo Jedi instaurar la figura del Guardían. En cada sector de la Galaxia habría un Jedi para realizar el papel de protector, detective y espía. Por supuesto, Guter Wade (el sector donde se halla Rattatak) también tiene su propio Guardían. Los Pjs confiarían rápidamente en un Jedi, aunque se encontrara en un sitio tan hostil como Rattatak, a pesar de la paranoia y desconfianza de la que estaría poblada la aventura. Uno no va por ahí desconfiando de un hermano Jedi.

De esta manera adapté a mis propósitos a Tol Skorr, un Jedi humano de la época de las Guerras Clon. Tol sería un tipo no muy alto, gordito y afable. Iría armado con un shoto (una versión corta del sable láser), y daría una impresión general de endeble y flojillo pero digno de confianza. Para evitar que la paranoia absurda de los Pjs se entrometiese en mis planes y justificar la supervivencia de Tol Skorr en un ambiente tan hostil como Rattatak, decidí que tendría una cierta habilidad telepática. Esa habilidad le permitiría escudar sus pensamientos de las miradas ajenas (uno de los Pjs tenía una capacidad limitada para leer la mente). Por supuesto, todo esto es parte de una elaborada trampa. Tol Skorr es un Jedi Oscuro, al servicio directo de Dooku, que se encuentra en Rattatak manteniendo su tapadera con el Templo Jedi y vigilando que Ventress (más indómita cada día) siguiese siendo fiel a los Lores del Sith. Tol localizaría rápidamente a los Pjs una vez entrasen en Horon. Aprovecharía cualquier oportunidad para realizar un acercamiento, se enteraría de las razones de la presencia de los Pjs en Rattatak, les brindaría la información que pudiese sin comprometer su lealtad real y, si encontraba el momento oportuno, los traicionaría y asesinaría.



Y como colofón, la última amenaza presente en Rattatak: el terrible Durge. Esta criatura es una especie de tanque andante, una persona de destrucción masiva. Puesto que es más dado a la acción que al diálogo su incidencia en la aventura tenía que ser corta, violenta y brutal. Tendría que honrar el título de "Daños Colaterales" con el que había bautizado a la aventura. Por tanto, realizaría su aparición en Horon, en un momento en que los Pjs hubiesen bajado la guardia o, al menos, cuando haya mucha gente a su alrededor.

Con lo que tenemos, ya podemos ver cuáles son todos los objetivos de la aventura:

  • Objetivo principal: salir de Rattatak con vida.
  • Primer objetivo secundario: impedir el asesinato del Hutt Zorba por parte de Aurra Sing.
  • Segundo objetivo secundario: rescatar al capitán Thrawn y los soldados clones encarcelados.
  • Tercer objetivo secundario: obtener el cofre y el datapad cifrado de la nave Separatista accidentada.
  • Cuarto objetivo secundario: derrotar a Durge.

Como podéis observar, hay un montón de cosas que lograr en Rattatak. Hay muchos enemigos que presentar y que combatir, derrotar o de los que escapar. Con todos estos ingredientes ya puede procederse a diseñar una por una todas las escenas de la aventura. Su catálogo, con un esquema y la calificación de las mismas como fijas o flexibles será de lo que hablaremos la semana que viene, en nuestra previsible penúltima entrada sobre este Paso a Paso.


Nos leemos.

3 comentarios:

  1. Ahora no lo recuerdo pero si los pjs lo q quieren es escapar como reciben la misión de defender al Hutt de Aurra Sing?
    De momento me está encantando tu manera de llevar esta sección!!

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  2. Hola Haco:

    Disculpa si he generado confusión. Los Pjs no tienen ninguna misión en Rattatak, su único objetivo es sobrevivir y escapar.

    Sin embargo, la aventura tiene varios objetivos secundarios (que los jugadores y Pjs desconocen, nunca se dicen los objetivos secundarios). El asesinato del Hutt, los soldados clones encerrados, el datapad de la nave de Komari Vosa, etcétera son extras. Los jugadores y los Pjs no saben de estas cosas por defecto. Si son hábiles o tienen suerte, irán obteniendo información.

    Hay algunas escenas preparadas diseñadas para dar algunas pistas a los Pjs. Un posible ejemplo sería: cuando los Pjs lleguen a Horon (la capital de Rattatak), a uno de ellos le parece ver la cara de Aurra Sing mirándole de entre la multitud durante un instante fugaz. Con algo tan sencillo como esto les dices a los Pjs que Aurra Sing está en Rattatak, pero no saben por qué. Si investigan (preguntando a sus contactos, recabando información en los bajos fondos, etcétera), podrían descubrir que Aurra está en el planeta en una misión de asesinato. Si siguen escarbando, pueden averiguar cuál es su objetivo o posibles objetivos. Entonces, si lo desean, podrán intentar impedir el asesinato.

    Espero que con esto haya conseguido subsanar un poquito las deficiencias del post.

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  3. Ok y supongo q si es posible se entrelazará el salvar al hutt con beneficios para la misión de los pjs, ya sea escapar con una nueva nave, ayuda militar financiada por el hutt (no hay q fiarse pero así son los pjs...) u otras cosas...no suena mal pero creo que si no les das alguna cosilla igual dejan q muera un Hutt, total...

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